Come nel cinema di Kazuaki Kiriya, la metastasi digitale di Sucker Punch punta verso le origini di un cinema pre-narrativo, quello che Fernand Lèger cercava nell’esibizione del visibile individuando un conflitto tra questa forma e l’emergere del dispositivo di finzione diegetica; non stiamo certo parlando di quell’opposizione fasulla tra realismo e finzione che sfortunatamente fa ancora parte di un certo bagaglio critico, ma della confusione di questi elementi in un’immagine del transito che il cinema dei primissimi anni del ‘900 rivelava con una forza di natura quasi aptica, un contatto con lo spettatore che nei gesti recursivi, negli sguardi in macchina, nei giochi di prestidigitazione, nell’esibizione del numero, causava la frantumazione di un mondo chiuso sollecitando l’ingresso dello spettatore.
Vero e proprio cinema “delle attrazioni” capace di esercitare un impatto di tipo sensoriale ed emotivo sull’osservatore, la cui influenza verrà ridotta dalla supremazia delle forme narrative desunte dal teatro, e che riemergerà come traccia sommersa nel cinema delle avanguardie. In questi giorni, la programmazione cinematografica nazionale ospita due diverse lobotomie del racconto, il nuovo film di John Carpenter, lo sconcertante The Ward, e l’ultimo film diretto da Zack Snyder, Sucker Punch. Entrambi partono dalla messa in abisso di un’immagine recursiva per lavorare sulla disintegrazione di una visione dentro l’altra, mettendo completamente sotto stress l’idea che il cinema debba in qualche modo chiudersi nel recinto di una o più storie e al contrario, generando un racconto interiore dall’esplosione delle immagini.
In questo senso i mondi di Sucker Punch hanno la stessa morfologia nomadica del film più estremo di Kiriya, Goemon, visione che si autodistrugge durante l’accumulo del movimento performativo dell’azione, autonomia del numero che come nel cinema di Magia, Snyder radicalizza scardinando completamente l’illusione di continuità e coerenza del racconto nella formazione episodica di un sogno connettivo, cosi da far emergere tutti i pezzi da un rutilante prisma che modifica senza fine, uno, dieci, cento film, l’uno dentro l’altro.
Come The Ward, Sucker Punch è una Strana Illusione Ulmeriana, fatta di salti percettivi, doppi fondi, e quella relazione tra interno ed esterno che nei tre film (The Ward, Sucker Punch e Strange Illusion) genera una terza immagine, non data, che taglia l’occhio di chi guarda. Anche per questo la claustrofobia del reparto Carpenteriano e del manicomio disegnato da Snyder, luoghi-cinema apparentemente autoctoni e senza uscita, “agitati da un motore invisibile dalla potenza illuminata” come le Macchine Celibi descritte da una definizione di Carrouges, sono la palpebra rovesciata del giocattolone Nolaniano o di un labirinto costruito a tavolino come quello del sopravvalutatissimo Black Swan, film che a un certo punto (e sfortunatamente) vola via dal corpo della Portman verso una farraginosa e posticcia poesia mentale trasformando le ecchimosi nelle ali di un brutto film Disney dall’autoritaria presunzione psicoanalitica.
Dalle due prigioni di cui stiamo parlando invece ci si entra e si esce come nella contemplazione del Grande Vetro duchampiano, con uno sfaldamento continuo dell’immagine che è anche capacità visionaria di romperla quella lastra, graffiarla, scrutare nell’oggetto riflesso la proiezione di qualcosa che proviene da una “quarta dimensione“, un processo mutuale che scambia gli atti del guardare e dell’esser visti e non si inceppa nel desiderio voyeuristico del racconto. Allora l’ipotesi che Sucker Punch sia un film modaiolo, costruito su un’ipertrofia sterile e negativa, non mi trova affatto d’accordo e regge poco di fronte alla rigorosa operazione di mash-up che si manifesta attraverso un propellente immaginifico in continuo movimento.
È un film infinito Sucker Punch, immaginato su un’impalcatura dall’apparente volgarità Pulp, che come nel caso di The Ward e con intuizioni diverse, non guarda semplicemente a quella tradizione con gli occhi annebbiati dalla cataratta Cinefila, ma casomai la rimette in gioco con un riferimento continuo e attivo al cinema delle avanguadie (anche) storiche. Snyder innesta questa potente archeologia visionaria, riproducendola nell’abisso frattalico del cinema digitale, e forse con un approccio ancora più radicale di quello di Cameron, penetrando l’ossatura “narrativa” e multilivello di un Role Playing game che dialoga tra “cutscenes” di valore espositivo e un’esfoliazione delle stesse in mondi che si compenetrano come alternative ed estensioni possibili.
In fondo, cos’è che infastidisce tanto di Sucker Punch, forse il fatto che “il film” non esista? è probabile, ma l’occhio c’è ed è libero.